最強デッキ対戦理論②
対『牙サファイア』を考えていこう。
かなり細かい説明になるが、熟読の上、展開を理解して欲しい。
基本的にこのデッキは諸刃の剣的な部分もあるので
極端なプレイングを要する場面も多い事を知っておく必要がある。
さてサンプルのチョイスだが、ご存知『DMvault』から
評判のいいデッキ構築者の『牙サファイア』を選んでみよう。
【赤緑青サファイア】hetare氏作
比較的新しいモノの様なので、これをサンプルとして
理論を展開していこう。hetare氏多謝^v^
こう言っては失礼かもしれないがサールベルグを
搭乗している以外は面白味も何もない「牙サファイア」である。
アナライザも通常ならエメラルなのだろうが
この辺が若干のhetare氏の主張なのだろう。
いずれにしても、サンプルには丁度良いかもしれない。
さて、最初に「牙サファイア」がどういうメカニズムに
なっているのかを知っておく必要がある。
1ターン マナ
2ターン いずれかでマナブースト
3ターン
4ターン バジュラズorチューター
5ターン
①バジュラスクロスのランデス発動
②牙によるマナブースト
以下、マナ制圧orマナブーストで
場を整えつつ、サファイアへ繋いで行くと…
ポイントはそう何箇所も無い。
裁きが殿堂入りした事と、5マナ圏に強力なカードが
増えたので、2ターン目3ターン目と続けてのブーストに
固執する必要も無くなった。
牙もおおよそはマナ加速がその役割の8割なので
実際に殴ってくる事も少ない。牙が殴らずとも
サファイアが殴れば良いワケだ。
↓以下重要↓
ボルメテウス・サファイア・ドラゴンは
次期殿堂入り確実の壊れフィニッシャーである。
今更だが、この事実が大前提として牙サファイアは
成立する。これにバジュラズも加味してしまったのが
上記のデッキだ。まじ萎えるだろうw
さてさて、牙サファイアの弱点は一体何だろうか?
色々あるのだが、最大の弱点は
4ターン目までの「相手に対する介入」がほとんど無い。
と言うこと。現状ではフルブーストからの水剣のみ。
他の場合は、ちまちまブースト、チューターでドロー
バジュラズジェネレート。ここまでの動きに留まる。
つまりこの4ターン目までに「戦いやすい場」を
作ってやればそれで済む話なのだ。
以下『4ターン目まで』と『5ターン目以降』で
説明を分けていこう。
【4ターン目まで】
牙サファイアに対しての、こちらのカードの
序盤での優先順位は以下の通りだ。
2マナ
ゴーストタッチ>>スパイラルゲート>メルニア
3マナ
アクアハルカス
4マナ
陰謀と計略の手=ゴーストタッチ>死の宣告>etc
5マナ
コーライル
まず2マナまでのアクション。牙に対してはスライムは
基本的に殴っていく展開。1ターン目に召還出来れば
2ターン目には迷わず殴っていく。
その2ターン目は賛否両論のゴーストタッチだ。
ゴーストタッチは2ターン目の発動がなにしろ効果覿面。
3ターン目はライトよりハルカスを優先する。
理由は、牙サファイアにおける3ターン目までの
場のクリーチャーのパワーはおおよそ1000であるからだ。
ここで一つ。
いわゆる牙のキーカードである軽量ブースト獣だが
マナブースト以外に以下の役割を果たす場面がある。
①水剣の種
②牙の種
③シールドブレイカー
④クリーチャー相打
一時期は①の猛威で3000以下のクリーチャー全否定なんていう
壊滅的な環境ではあったが、若干やわらいではいる。
②と③は真逆で、②が通常。③は状況に応じて
軽量パンチャーとなる。殴ってくる牙は脅威である。
問題とするのは④で、速攻獣相手にブースト獣で相打ちを
取ったり、イヤリングやギランド等のワンバトルクリーチャーを
相殺にもっていったりと、通常クリーチャー戦での
歩兵的な役割も果たす。
メルニアの序盤での優先度を下げてあるのは
軽量獣が並ぶ場での変換の不利故の事。メルニアは
基本的に中盤以降にその力を発揮する。
よって3ターン目はアクアハルカスとなる。
パフォーマンスの高さは言うに及ばないが、貴重な
3マナ2000のパンチャーである。このタイミングで召還する。
4ターン目は除去だ。これは状況によってなのだが
いずれにしても場のクリーチャーを1体破壊していく。
陰謀の良さはランダムではあるがハンデスを兼ねている点。
このタイミングでのハンデスはかなり刺さる。
勘の良い方はお分かり頂いてるとは思うが、
2の矢のゴーストタッチもこのタイミングで打ち込んでいくのが
効果的である。現状の牙でライト搭乗型は少ないので
ここでも使っていく。
ボーンスライムが手札にあればライト+スライム
このパターンも可能。もしくはスライムが無くとも
初手ライトとしてドローした2枚の中にスライムがあれば
そのまま召還というパターンもある。
特に4ターン目はアクションが多いので悩む所。
実際タイミング良くデッキが回らない場合もあるので
(それは相手も一緒)相手の様子を伺いながら
マナにするカードを選択して場を作っていくのが望ましい。
4ターン目までに相手のシールドを2枚割っておけば
それで十分である。
ここで一つ、加味しておかなければいけないのが
バジュラズソウルの存在である。上記の様に
4ターン目までを消化していくと、最速の場合で
相手のバジュラズブースト獣が次のターンに殴ってくる。
これはどうするか?回答は一つ。
最速バジュラズ獣は殴らせる。対応は次ターンから。
例えば無理にスパイラルゲートあたりでバウンスして
遅らせてもジリ貧となるばかりである。初回のバジュラズは
基本的に通してやる。
ご意見番に「軽量デッキなのに速攻ぢゃないんですか?」
なんてのがあったが、ランデス対策として軽量でデッキを構成すると
いう考えはあって然るべきだろう。速攻デッキにランデスが
非効果的である事を考えれば、この点は論を待たない所。
無論0~1マナまでの制圧はさせてはならない事は
言うまでも無いぞw 一応言っておかないとつまらん
チャチャが入ってくるかもしれん。
一つ一つの場面によっての指し手を提示していくのは不可能なので
簡単に言うと
バジュラズがジェネレートされた時点で
クリーチャーの優先度を上げろ!
と言うこと。メルニアの序盤の優先度は低いと先述したが
バジュラズの早期ジェネレートに関してはこの限りでは無い。
なんかゴチャゴチャしてきたから一回まとめよう^v^
《4ターンまでの展開》
自軍
①タッチを打ち込む
②シールドを割る(2枚割れれば十分)
③3ターン目は兎に角ハルカス
④ドローは基本的に4ターン目に
相手
①とにかくブースト
②チューターかバジュラズ
さぁ想像してみよう。バジュラズが出てなければ
牙は序盤の指し手はブーストのみなのだ。
補足として、「殴ってくる牙サファイア」というのがある。
これは序盤にシールドを2枚程度割っておきサファイア降臨時に
トリプルから一気に勝負をつけていくパターンのモノ。
ブースト獣が殴ってくる様なデッキであれば
2マナブースト獣にスパイラルゲートを合わせてやるのが妙手だ。
え?ブースト獣を戻してやるのか?と思ったかもしれないが
2マナブースト獣はマナアドバンテージは許すものの
反面ハンドアドバンテージを低下させてしまう訳だ。
間接的なハンデスとも呼べなくも無い。
【5ターン目以降】
ここからはもう展開次第なので、なかなか公式化するのは
難しいのだが、何とか頑張ってみよう。
《5~7ターン》
優先してやるのはドローソースだ。つまりエナジーライト。
6マナ以上からのライト→ドロー→アクションは
2ドローでの選択肢も増え、動きの幅を広げてくれる。
メルニア、ギランドを構えるのもこの辺り。
クリーチャーを並べていくのだが、相手の全体除去が
間に合うマナ圏内に入っていくので、極端に数を並べず
2体程度(酔い×1、アクティブ×1)で、常に
アクティブクリーチャーが相手を脅かす格好を作っていく。
牙の場合はブロッカーは殆ど搭乗されていないので
生きてさえいればシールドを脅かすに十分となる。
ギランドが通ればそのまま殴りきってしまう展開もしばしば。
しかし、そろそろ相手のマナを睨みつつ、
フィニッシャー登場も覚悟しておかなければならない。
ここでまた一つ。
サファイア降臨時の自軍のシールドは3枚以下にするな!
単純な話、サファイア降臨→トリプル→シールド0 という
状況は避けたい。4マナ圏の選択肢が多い理由もここにある。
場合によってはスパイラルゲートを駆使してシールドを
守ってやる必要がある。
結局は状況次第と言わざるを得ないのだが、
忘れてならないのがコーライルの存在だ。
コーライルでロックが掛けられればそれでフィニッシュだが
そこまでいかない場合は召還タイミングしかない。
サファイア降臨後では当然遅いので、相手クリーチャーが
いれば、例えばそれが青銅の鎧であっても使っていくことが
必要な場面もある事を認識しておく必要がある。
マナブーストを許しても、次ターンのドローと
1体のアクティブクリーチャーを非アクティブにするのだから
この効果の作用をよく理解してやる。
中盤~後半に関しては、対戦理論①にある指し手の組み合わせを
よく睨んで、動きを体で覚えていくのが早い。
【総評】
徐々に殴っていく展開。サファイア降臨前に勝負をつける。
もし出てしまってもメルニアで相打ちが取れるので
シールドを3枚以下にしない試合運びを。
かなり細かい説明になるが、熟読の上、展開を理解して欲しい。
基本的にこのデッキは諸刃の剣的な部分もあるので
極端なプレイングを要する場面も多い事を知っておく必要がある。
さてサンプルのチョイスだが、ご存知『DMvault』から
評判のいいデッキ構築者の『牙サファイア』を選んでみよう。
【赤緑青サファイア】hetare氏作
比較的新しいモノの様なので、これをサンプルとして
理論を展開していこう。hetare氏多謝^v^
こう言っては失礼かもしれないがサールベルグを
搭乗している以外は面白味も何もない「牙サファイア」である。
アナライザも通常ならエメラルなのだろうが
この辺が若干のhetare氏の主張なのだろう。
いずれにしても、サンプルには丁度良いかもしれない。
さて、最初に「牙サファイア」がどういうメカニズムに
なっているのかを知っておく必要がある。
1ターン マナ
2ターン いずれかでマナブースト
3ターン
4ターン バジュラズorチューター
5ターン
①バジュラスクロスのランデス発動
②牙によるマナブースト
以下、マナ制圧orマナブーストで
場を整えつつ、サファイアへ繋いで行くと…
ポイントはそう何箇所も無い。
裁きが殿堂入りした事と、5マナ圏に強力なカードが
増えたので、2ターン目3ターン目と続けてのブーストに
固執する必要も無くなった。
牙もおおよそはマナ加速がその役割の8割なので
実際に殴ってくる事も少ない。牙が殴らずとも
サファイアが殴れば良いワケだ。
↓以下重要↓
ボルメテウス・サファイア・ドラゴンは
次期殿堂入り確実の壊れフィニッシャーである。
今更だが、この事実が大前提として牙サファイアは
成立する。これにバジュラズも加味してしまったのが
上記のデッキだ。まじ萎えるだろうw
さてさて、牙サファイアの弱点は一体何だろうか?
色々あるのだが、最大の弱点は
4ターン目までの「相手に対する介入」がほとんど無い。
と言うこと。現状ではフルブーストからの水剣のみ。
他の場合は、ちまちまブースト、チューターでドロー
バジュラズジェネレート。ここまでの動きに留まる。
つまりこの4ターン目までに「戦いやすい場」を
作ってやればそれで済む話なのだ。
以下『4ターン目まで』と『5ターン目以降』で
説明を分けていこう。
【4ターン目まで】
牙サファイアに対しての、こちらのカードの
序盤での優先順位は以下の通りだ。
2マナ
ゴーストタッチ>>スパイラルゲート>メルニア
3マナ
アクアハルカス
4マナ
陰謀と計略の手=ゴーストタッチ>死の宣告>etc
5マナ
コーライル
まず2マナまでのアクション。牙に対してはスライムは
基本的に殴っていく展開。1ターン目に召還出来れば
2ターン目には迷わず殴っていく。
その2ターン目は賛否両論のゴーストタッチだ。
ゴーストタッチは2ターン目の発動がなにしろ効果覿面。
3ターン目はライトよりハルカスを優先する。
理由は、牙サファイアにおける3ターン目までの
場のクリーチャーのパワーはおおよそ1000であるからだ。
ここで一つ。
いわゆる牙のキーカードである軽量ブースト獣だが
マナブースト以外に以下の役割を果たす場面がある。
①水剣の種
②牙の種
③シールドブレイカー
④クリーチャー相打
一時期は①の猛威で3000以下のクリーチャー全否定なんていう
壊滅的な環境ではあったが、若干やわらいではいる。
②と③は真逆で、②が通常。③は状況に応じて
軽量パンチャーとなる。殴ってくる牙は脅威である。
問題とするのは④で、速攻獣相手にブースト獣で相打ちを
取ったり、イヤリングやギランド等のワンバトルクリーチャーを
相殺にもっていったりと、通常クリーチャー戦での
歩兵的な役割も果たす。
メルニアの序盤での優先度を下げてあるのは
軽量獣が並ぶ場での変換の不利故の事。メルニアは
基本的に中盤以降にその力を発揮する。
よって3ターン目はアクアハルカスとなる。
パフォーマンスの高さは言うに及ばないが、貴重な
3マナ2000のパンチャーである。このタイミングで召還する。
4ターン目は除去だ。これは状況によってなのだが
いずれにしても場のクリーチャーを1体破壊していく。
陰謀の良さはランダムではあるがハンデスを兼ねている点。
このタイミングでのハンデスはかなり刺さる。
勘の良い方はお分かり頂いてるとは思うが、
2の矢のゴーストタッチもこのタイミングで打ち込んでいくのが
効果的である。現状の牙でライト搭乗型は少ないので
ここでも使っていく。
ボーンスライムが手札にあればライト+スライム
このパターンも可能。もしくはスライムが無くとも
初手ライトとしてドローした2枚の中にスライムがあれば
そのまま召還というパターンもある。
特に4ターン目はアクションが多いので悩む所。
実際タイミング良くデッキが回らない場合もあるので
(それは相手も一緒)相手の様子を伺いながら
マナにするカードを選択して場を作っていくのが望ましい。
4ターン目までに相手のシールドを2枚割っておけば
それで十分である。
ここで一つ、加味しておかなければいけないのが
バジュラズソウルの存在である。上記の様に
4ターン目までを消化していくと、最速の場合で
相手のバジュラズブースト獣が次のターンに殴ってくる。
これはどうするか?回答は一つ。
最速バジュラズ獣は殴らせる。対応は次ターンから。
例えば無理にスパイラルゲートあたりでバウンスして
遅らせてもジリ貧となるばかりである。初回のバジュラズは
基本的に通してやる。
ご意見番に「軽量デッキなのに速攻ぢゃないんですか?」
なんてのがあったが、ランデス対策として軽量でデッキを構成すると
いう考えはあって然るべきだろう。速攻デッキにランデスが
非効果的である事を考えれば、この点は論を待たない所。
無論0~1マナまでの制圧はさせてはならない事は
言うまでも無いぞw 一応言っておかないとつまらん
チャチャが入ってくるかもしれん。
一つ一つの場面によっての指し手を提示していくのは不可能なので
簡単に言うと
バジュラズがジェネレートされた時点で
クリーチャーの優先度を上げろ!
と言うこと。メルニアの序盤の優先度は低いと先述したが
バジュラズの早期ジェネレートに関してはこの限りでは無い。
なんかゴチャゴチャしてきたから一回まとめよう^v^
《4ターンまでの展開》
自軍
①タッチを打ち込む
②シールドを割る(2枚割れれば十分)
③3ターン目は兎に角ハルカス
④ドローは基本的に4ターン目に
相手
①とにかくブースト
②チューターかバジュラズ
さぁ想像してみよう。バジュラズが出てなければ
牙は序盤の指し手はブーストのみなのだ。
補足として、「殴ってくる牙サファイア」というのがある。
これは序盤にシールドを2枚程度割っておきサファイア降臨時に
トリプルから一気に勝負をつけていくパターンのモノ。
ブースト獣が殴ってくる様なデッキであれば
2マナブースト獣にスパイラルゲートを合わせてやるのが妙手だ。
え?ブースト獣を戻してやるのか?と思ったかもしれないが
2マナブースト獣はマナアドバンテージは許すものの
反面ハンドアドバンテージを低下させてしまう訳だ。
間接的なハンデスとも呼べなくも無い。
【5ターン目以降】
ここからはもう展開次第なので、なかなか公式化するのは
難しいのだが、何とか頑張ってみよう。
《5~7ターン》
優先してやるのはドローソースだ。つまりエナジーライト。
6マナ以上からのライト→ドロー→アクションは
2ドローでの選択肢も増え、動きの幅を広げてくれる。
メルニア、ギランドを構えるのもこの辺り。
クリーチャーを並べていくのだが、相手の全体除去が
間に合うマナ圏内に入っていくので、極端に数を並べず
2体程度(酔い×1、アクティブ×1)で、常に
アクティブクリーチャーが相手を脅かす格好を作っていく。
牙の場合はブロッカーは殆ど搭乗されていないので
生きてさえいればシールドを脅かすに十分となる。
ギランドが通ればそのまま殴りきってしまう展開もしばしば。
しかし、そろそろ相手のマナを睨みつつ、
フィニッシャー登場も覚悟しておかなければならない。
ここでまた一つ。
サファイア降臨時の自軍のシールドは3枚以下にするな!
単純な話、サファイア降臨→トリプル→シールド0 という
状況は避けたい。4マナ圏の選択肢が多い理由もここにある。
場合によってはスパイラルゲートを駆使してシールドを
守ってやる必要がある。
結局は状況次第と言わざるを得ないのだが、
忘れてならないのがコーライルの存在だ。
コーライルでロックが掛けられればそれでフィニッシュだが
そこまでいかない場合は召還タイミングしかない。
サファイア降臨後では当然遅いので、相手クリーチャーが
いれば、例えばそれが青銅の鎧であっても使っていくことが
必要な場面もある事を認識しておく必要がある。
マナブーストを許しても、次ターンのドローと
1体のアクティブクリーチャーを非アクティブにするのだから
この効果の作用をよく理解してやる。
中盤~後半に関しては、対戦理論①にある指し手の組み合わせを
よく睨んで、動きを体で覚えていくのが早い。
【総評】
徐々に殴っていく展開。サファイア降臨前に勝負をつける。
もし出てしまってもメルニアで相打ちが取れるので
シールドを3枚以下にしない試合運びを。
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